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Les Règles de Bip Baseball

 

TABLE DE MATIERES

Règle 1 : Les joueurs, le terrain, l’équipement 3

Section 1 : Positions, Equipement, et Joueurs. 3

Section 2 : Le terrain. 4

Section 3 : Equipement 5

Section 4 : Equipements de terrain ou de jeu défectueux, Terrain hors norme, Equipements en panne. 6

Règle 2 : Termes et définitions. 6

Section 1 : Balle, Balle Passée, Balle Morte, Balle au Vol, Bases. 6

Section 2 : Batteur, Boîte du Batteur, B1, B2,... 7

Section 3 : Attraper de volée, Receveur, Boîte du receveur 7

Section 4 : Conférences comptées. 8

Section 5 : Erreur, Interférence, Obstruction. 8

Section 6 : Joueurs de champ, Batterie, F1, F2,..., Eclaireur 8

Section 7 : Match, Match suspendu, Match à égalité, Manche, Demi-manche, Forfait 9

Section 8 : Frappe, Bonne balle, Balle fausse, Ricochet, Amorti, Balle roulante, Balle au vol, No Pitch. 10

Section 9 : Lanceur, Lancer, Pied pivot 11

Section 10 : Pénalité. 11

Section 11 : Jeu, Décision, Appel 11

Section 12 : Retrait, Retrait sur prises. 11

Section 13 : Point, Batteur/Coureur 12

Section 14 : Frappeur désigné. 12

Section 15 : Règles d’accélération de jeu. 12

Section 16 : Abréviations. 12

Section 17 : « Time », Temps de passage à la batte. 13

Section 18 : Toucher la Balle, la Base, ou le Coureur 13

Règle 3 : Substitution, Coach, Banc et Comportement sur le terrain, Conférences créditées. 13

Section 1 : Substitution. 13

Section 2 : Coach. 15

Section 3 : Comportement du Banc, des Champs et des Spectateurs. 15

Section 4 : Conférences créditées. 16

Règle 4 : Début et fin d’un match. 16

Section 1 : Démarrer un match. 16

Section 2 : Fin d’un match réglementaire. 16

Section 3 : Match interrompu. 17

Section 4 : Match forfait 17

Section 5 : Protêt 18

Règle 5 : Balle morte – Suspension du jeu. 18

Section 1 : Balle morte. 18

Section 2 : Arrêt du jeu. 19

Règle 6 : Le Lanceur 20

Section 1 : Règlementations pour le lanceur 20

Section 2 : Infractions par le Lanceur 20

Règle 7 : Le Batteur 21

Section 1 : Position et l’ordre au bat 21

Section 2 : Prises, Passes et Frappes. 22

Section 3 : Infractions du batteur 22

Section 4 : Le Batteur est retiré comme plus haut ou quand : 23

Règle 8 : Courir entre bases. 23

Section 1 : Quand le Batteur devient Coureur 23

Section 2 : Touche et retour à la base. 23

Section 3 : Attributions pour les coureurs. 24

Section 4 : Le coureur est retiré. 24

Règle 9 : Le Scorage et les Statistiques. 25

Règle 10 : L’Arbitrage. 25

Section 1 : Généralités. 25

Section 2 : L’arbitre en chef 25

Section 3 : L’arbitre de champ. 26

Section 4 : Procédure de protêt 27

 

Traduit de l’américain par : Tom Nagel, Najib Lamjaj et Gilbert Lejeune, Paris, pour l’Association de Bip Baseball France (ABBF)

Dernières modifications des règles américaines : le 7 avril 2005

Dernières modifications de l’Association de Bip Baseball France : le 15 février 2009

 


Règle 1 : Les joueurs, le terrain, l’équipement

Section 1 : Positions, Equipement, et Joueurs

Article 1...Dans le sport de Bip Baseball, chacun des deux équipes a le droit à six passages à la batte pendant lesquels chaque équipe essaye de marquer des points en frappant la balle sonore en territoire des bonnes balles, attendant une base sonore (activée) avant que la balle soit ramassée par la défense. L’équipe au champ (en défense) essaye de terminer le passage à la batte de son équipe opposante en retirant trois de ses batteurs. Chaque équipe comporte au moins six batteurs / défenseurs pendant tout le match (sauf note plus bas dans ces règles) ;  au moins un, mais pas plus de deux, sont nommés capitaines. Le capitaine et le coach représentent l’équipe dans toutes les communications avec les arbitres et les autres officiels de la rencontre ou le tournoi.

Le rôle du capitaine est de : fournir à l’arbitre en chef le nom, numéro de maillot, la position et l’ordre au bat de chacun des joueurs au début de rencontre, et d’informer tous les joueurs de son équipe des règles du terrain telles que défini par l’arbitre en chef. Chaque équipe doit fournir ses propres lanceurs et receveurs en attaque et au moins un, mais pas plus de deux, éclaireurs en défense. La rencontre est forfaite si une équipe ne peut pas fournir ces encadrants.

Article 2...Un joueur est désigné sur l’ordre au bat officiel avec sa position au champ, son nom et son numéro de maillot.

Article 3...Tous les joueurs de champ sur l’ordre au bat sont des non-voyants.

Exception :

[a] Chaque équipe a le droit de désigner des voyants sur leur liste officiel, et quand ils portent un masque, ils peuvent jouer en défense et/ou à la batte. Néanmoins, pas plus de deux personnes voyantes peuvent jouer au même moment dans l’équipe pendant un match, et ce seulement si aucun joueur non-voyant n’est disponible pour jouer, [b] Le lanceur et le receveur doivent être des voyants ou avoir une acuité visuelle suffisante avec des lentilles correctrices.

Article 4...au moment du lancer, tous les joueurs défensifs, y inclus les éclaireurs, doivent avoir les deux pieds dans le territoire des bonnes balles, et ils doivent être au moins à 12,3 mètres de la plaque.

Article 5...Un joueur actif peut changer de place au champ à n’importe quel moment sans avertir l’arbitre en chef.

Article 6...Les uniformes sont conseillés pour tous les joueurs.

[a] Les uniformes de tous les joueurs d’une équipe devraient être de la même couleur et, du même style. Les casquettes sont conseillées et les chaussures sont obligatoires (pas de crampons d’athlétisme). Les crampons métalliques sont interdits. Pour les joueurs individuels, les longueurs de manche de chemises sont variables ; néanmoins, la longueur des manches doit être de la même longueur approximative et ne seront pas irrégulières, usées ou coupées. Un uniforme ne doit pas comporter de boutons dangereux, d'épingles ou d’ornements. Chaque joueur portera un numéro au dos du maillot avec une couleur en contraste avec la couleur du maillot. Le numéro sera d’au moins 0,21 mètre de hauteur et aucun des joueurs de la même équipe ne portera le même numéro.

[b] Il est obligatoire pour chaque batteur et joueur de champ de porter un masque. Le batteur dans le cercle d’attente doit porter un masque bien en place et ajusté correctement avant d’entrer dans le cercle d’attente où à côté, et doit laisser le masque en place jusqu’au moment où il est retiré, qu’il soit retiré sur prises ou qu’il marque un point, à moins qu'il lui soit donnée la permission de retirer le masque par l’arbitre. Chaque défenseur est obligé de porter un masque correctement ajusté avant de prendre place sur le terrain. Si l’arbitre en chef a donné son accord d’entrer où de sortir du terrain sans les masques, le défenseur doit se positionner face au terrain et avec la plaque au dos après avoir rejoint sa position sur le terrain pour ajuster son masque avant de se retourner face à la plaque, avant le premier lancer, légal ou illégal, au prochain batteur. Les défenseurs doivent garder les masques en place jusqu’au moment où l’équipe à la batte est retirée et la défense a quitté le terrain, à moins que l’arbitre en chef ait donné d’autres instructions. Les masques USABA et Sioux Falls sont reconnus comme standards minimaux. Les masques de fabrication artisanale doivent être reconnus par l’arbitre en chef, tous les capitaines et coachs de chaque équipe avant utilisation, et avant le début de chaque rencontre. Chaque masque doit comporter un élastique ferme et doit être porté de façon à interdire toute utilisation de la vision. [NB : ces masques sont conçus pour porter la bande élastique du haut sur la partie supérieure de l’oreille et la bande élastique inférieure sur la partie inférieure de l’oreille, afin d’assurer un contact ferme et de près sur tous les points de contact avec le visage].

L’arbitre peut contrôler le masque de n’importe quel joueur à tout moment. Si l’arbitre détermine que le joueur ne porte pas le masque de façon convenable, il peut donner un avertissement à l’équipe du joueur afin que le prochain joueur qui porte le masque de façon inconvenable ou qui porte un masque qui ne correspond pas aux spécifications minimes, soit expulsé du match.

[c] L’équipement protecteur de type approuvé pour le baseball ou le softball est permis et recommandé pour tous les joueurs de chaque équipe.

[d] L’équipement de chaque équipe ne doit pas traîner sur les champs ou à proximité.

[e] Tous les plâtres, attelles et bretelles doivent être rembourrés. Aucun équipement protecteur ne peut comporter du métal ou d’autres matières dures exposées. Les joueurs peuvent porter des prothèses. Tout équipement qui porte du métal ou autre matière dure exposée doit être examiné par l’arbitre en chef avant le match afin d’évaluer tout danger. Tout équipement qui, dans l’opinion de l’arbitre, peut comporter un danger éventuel, est interdit.

[f] Avant le match, le coach ou le(s) capitaine(s) de chaque équipe est (sont) responsable(s) de la vérification de l’équipement de chaque joueur et de la communication à l’arbitre en chef de la conformité des équipements avec ces règles. Toute question de la légalité des équipements d’un joueur sera déterminée par l’arbitre en chef ou le commissaire technique du tournoi,

[g] un équipement non-traditionnel doit être évalué par l’ABBF avant son homologation,

[h] les bijoux sont interdits, sauf les bracelets ou colliers médicaux. Si un joueur doit porter un bracelet ou collier d’alerte médical, il doit être collé par un scotch à son corps afin de rester visible mais sans danger possible.

Section 2 : Le terrain

Article 1...Le terrain est en angle droit avec des côtés d’au moins 30,5 mètres, de leur pointe d’origine à la pointe postérieure de la plaque. Toutes les lignes tracées sur le terrain sont créées avec une matière qui n’irrite pas les yeux ou la peau. La distance de la pointe postérieure de la plaque à un obstacle sur le territoire des bonnes balles doit être d’au moins 55 mètres sur les lignes de fausses balles et au centre des champs extérieurs. Les lignes de fausses balles seront tracées de la pointe postérieure de la plaque en direction de la première et la troisième base sur une distance d’au moins 30,5 mètres. Il est conseillé de prolonger ces lignes d'au moins 9 mètres après la base. Une ligne de trois mètres sera tracée à l’angle droit de la marque de 30,5 mètres (ce pointe est appelé « la pointe » dans ces règles) sur chacune des lignes de fausses balles. Les première et troisième bases seront positionnées au bout de ces lignes de 9 mètres (à l’intérieur du terrain). La distance entre les bases ne sera pas moins de 43,05 mètres et pas plus de 43,13 mètres entre les pointes, et pas moins de 43,07 ou 43,13 mètres entre les côtés le plus près ou les dispositifs de résistance au vent.

Article 2...Une autre ligne de fausse balle sera tracée à une distance de 12,2 mètres sur la ligne de fausses balles entre la pointe postérieure de la plaque et la première base et qui traverse le terrain jusqu’à une pointe à 12,2 mètres de la pointe postérieure de la plaque et la troisième base. Cette ligne de fausses balles sera à une distance de 12,2 mètres de la pointe postérieur de la plaque, dans le centre du terrain. La distance entre les deux marques de 12,2 mètres sur les lignes de base ne sera pas à moins de 17,15 mètres et pas plus de 17,22 mètres.

Article 3...La marque du lanceur sera tracée sur le terrain de jeu à 6,53 mètres de la pointe postérieure de la plaque. La marque du lanceur ne sera pas plus longue de 0,76 mètre et centrée entre les lignes de première et troisième bases.

Article 4...S’il y a une boîte de batteur, elle sera tracée sur les deux côtés de la plaque. Les boîtes seront d'1,22 mètre en profondeur, à une distance de 0,15 mètre du côté de la plaque qui mesure 0,22 mètre et d’une longueur de 2,44 mètres (1,22 mètre vers le lanceur à partir de la pointe postérieure du côté de la plaque qui mesure 0,22 mètre et 1,22 mètre de la même pointe vers le receveur).

Section 3 : Equipement

Article 1...Les première et troisième bases doivent être en conformité avec les exigences suivantes :

A. Hauteur : 1,22 mètre minimum, 1,37 mètre maximum

B. Diamètre : 0,21 mètre minimum, 0,25 mètre maximum

C. Forme : un cylindre, un carré ou un cône dans toute sa hauteur. (Exception : voir I, dispositif de résistance au vent)

D. Poids : 2,27 kilogrammes maximum

E. Couverture : Vinyle (1er choix), toile (2ème choix)

F. Localisation du dispositif sonore : centré à une hauteur d’au moins 0,87 mètre et pas plus de 1,01 mètre.

G. Fréquence du son (hauteur) : variable.

H. Niveau du son (volume) : moyen sur un dispositif ajustable.

I. Dispositifs de résistance au vent : aimants, velcro, ou tout autre moyen approuvé par l’ABBF pour garder la base en position.

Article 2...La plaque (base) sera un bloc de matière blanchie des cinq côtés. Elle sera un carré de 0,31 mètre de côté avec deux des coins remplis afin qu’un côté mesure 0,43 mètre, deux côtés mesurant 0,31 mètre, et deux mesurant 0,22 mètre. Elle sera positionnée par terre afin que les côtés de 0,31 mètre suivent les lignes de base qui s’étendent de la pointe postérieure de la plaque jusqu’aux première et troisième bases avec le côté de 0,43 mètre face à la marque du lanceur.

Article 3...La balle est de type « softball », pèse approximativement 453 grammes, mesure 0,41 mètre en circonférence, vide au centre avec un dispositif sonore et une source d’énergie rechargeable. La balle sera de forme sphérique, de couleur blanche, de construction solide, volant et roulant de façon fiable. La balle sera conçue afin que le dispositif sonore puisse être allumé et éteint. L’ABBF, ou ses représentants désignés, sont les seuls autorisés à homologuer des balles utilisées dans les matchs et tournois approuvés par la NBBA.

Article 4...La batte doit être de qualité minimum définie par l’ABBF. Il est interdit d’appliquer des dispositifs, attachements ou bandes adhésives qui permettent au manche de devenir au même diamètre que le pommeau. Seules les battes homologuées sont autorisées pour l'échauffement (y inclus les battes avec des poids pour cette activité) à n’importe quelle position sur le terrain. Les dispositifs conçus pour ajouter du poids à la batte, tels que les anneaux ou les dispositifs de résistance au vent, sont permis uniquement pour l’échauffement. Les pommeaux sur les battes en aluminium ou le manganèse doivent comporter une poignée de sécurité de liège, adhésif anti-glissant ou matière composite. La poignée doit mesurer un minimum de 0,25 mètre et un maximum de 0,46 mètre à partir du bout de la batte, côté pommeau. Les adhésifs glissants ou matière similaire sont interdits. Une batte en bois peut être grattée ou entourée d’adhésif ou de la ficelle sur une distance de pas plus de 0,46 mètre à partir du bout de la batte. Aucune substance étrangère ne peut être appliquée à la batte au-delà de 0,46 mètre à partir du bout de la batte. Chaque batte aura :

A. Diamètre à la pointe maximal : 0,0699 mètre ou moins

B. Longueur : 0,914 mètre ou moins

C. Poids : 1,08 kilogramme ou moins.

Les battes qui ne se conforment pas à ces mesures sont illégales.

Article 5...Les gants en cuir peuvent être portés par tout défenseur. Il n’y a pas de distinction dans ces règles entre un gant et une mitaine. Le gant porté par tous les défenseurs se conformera aux spécifications suivantes :

A. Hauteur (mesurée du côté inférieur ou talon à travers le centre ou paume jusqu’à la ligne tracée sur la pointe supérieur du gant) : 0,356 mètre.

B. Largeur de la paume (mesurée du côté inférieur de la sangle le plus loin du pouce en ligne horizontale jusqu’au côté extérieur du côté du petit doigt du gant) : 0,203 mètre

C. Sangle (mesurée au côté supérieur sur toute ligne parallèle au côté supérieur) : 0,146 mètre

Section 4 : Equipements de terrain ou de jeu défectueux, Terrain hors norme, Equipements en panne

Article 1...Tout équipement défectueux doit être remplacé ou réparé immédiatement.

Article 2...Tout match commencé sur un terrain hors norme avec l’accord mutuel des coachs et capitaines opposants ne sera pas remis en cause par un protêt pour cette raison.

Article 3...Une balle qui cesse sa tonalité sonore après une frappe et avant qu’elle soit rattrapée est considérée en panne. Une base qui s’allume en retard ou qui est mal placée lorsque le haut parleur n’est pas en face de la plaque, ou qui tombe ou est renversée par le vent, ou qui ne sonne pas ou cesse de sonner avant le fin de jeu est considérée en panne. En cas d’une panne d’équipement, l’appel est retardé et l’arbitre en chef permettra à l’équipe désavantagée d’essayer de compléter le jeu avant d’appeler un nouveau jeu. Si l’équipe désavantagée peut compléter le jeu, l’arbitre en chef laissera le jeu. Exemple : une balle en panne est récupérée avant que le coureur touche la base, ou le coureur touche une base en panne avant que la balle soit récupérée par la défense. Si la balle cesse de sonner et ne dépasse pas la ligne de fausses balles de 12,2 mètres, c’est une fausse balle. Une fausse balle qui cesse de sonner correctement sera appelée une prise, sauf si elle est la quatrième prise, dans quel cas le batteur reprendra le compte des balles et prises tel qu’il était avant la fausse balle ; la quatrième prise doit être clairement une frappe manquée ou une prise appelée.

A. Une balle sera remplacée à la demande d’un joueur après un tour à la batte ou en fin de manche, ou à n’importe quel moment par l’arbitre en cas d’une panne évidente.

Règle 2 : Termes et définitions

Section 1 : Balle, Balle Passée, Balle Morte, Balle au Vol, Bases

Article 1...La balle est un des équipements du jeu. Elle sonne un « bip-bip » intermittent quand elle est activée.

Article 2...Une balle passée, ou « passe », désigne un lancer que le batteur n’essaye pas de frapper. Un batteur a le droit à une balle passée sans pénalité. Les balles passées additionnelles seront appelées des prises.

Article 3...Une balle morte est une balle qui cesse de fonctionner correctement, ou qui a été touchée par un membre d’une équipe qui n’est pas en train de jouer ou un spectateur, ou qui a été ramassée par un arbitre afin de la vérifier, ou qui touche ou qui est touchée par le lanceur après la frappe du batteur et avant qu’elle passe la ligne de 12,2 mètres.

Article 4...Une balle frappée est au vol jusqu’au moment où elle touche le sol, qu’elle touche un objet ou une personne en territoire des bonnes balles ou en territoire des fausses balles.

Article 5...Les bases sont des équipements de jeu. Il faut trois bases : la plaque ou plaque de base, 1ère base et 3ème base. Les 1ère et 3ème bases émettront un bruit constant quand elles sont allumées, la plaque n’émet pas de bruit.

Section 2 : Batteur, Boîte du Batteur, B1, B2,...

Article 1...Le batteur est le joueur de l’équipe à la batte qui peut prendre place dans l’une ou l’autre boîte de batteur à la plaque. La boîte du batteur est l’espace de 1,219 mètre par 2,438 mètres de chaque côté de la plaque où le batteur prendra place avec l’intégralité de ses pieds dans la boîte quand il est à la batte ; les lignes font partie de la boîte. Quand l’arbitre appelle « au jeu », le batteur a trente secondes pour prendre position dans l'une des boîtes.

Un cercle d’attente pour chaque équipe est un cercle de 1,524 mètre de diamètre, situé à une distance de sécurité à côté de et derrière la plaque, où chaque batteur prendra place en attendant son tour à la batte. Quand l’arbitre en chef appelle « au jeu », le batteur en attente aura trente secondes pour assumer sa position dans le cercle d’attente. Le batteur d’attente doit avoir son masque en place avant d’entrer dans le cercle d’attente. La pénalité pour un batteur qui ne prend pas sa position à la plaque, ou pour un batteur d’attente qui ne prend pas sa position dans la boîte d’attente, sera une prise sur le batteur, la pénalité pour le batteur d’attente qui ne porte pas son masque correctement avant d’entrer dans la boîte d’attente sera une prise sur le batteur. Une fois que le batteur d’attente a son masque en place, il ne peut pas le baisser ou l’enlever sans l’accord de l’arbitre, et ce jusqu’au moment où cette personne a complété son tour à la batte, a marqué un point, a été retiré sur les prises, ou a été retiré sur un jeu au champ : Pénalité – Le batteur ou le batteur d’attente qui a enlevé son masque illégalement sera retiré. L’arbitre peut à sa propre initiative faire un, et pas plus de deux, avertissement(s) envers une équipe pour les violations des règles sur les masques par le batteur ou par le batteur en attente avant de pénaliser le batteur avec une prise ou avant de retirer le batteur ou le batteur d’attente.

Article 2...Le joueur qui batte en premier dans sa demi-manche est désigné B1, le deuxième batteur est B2, et ainsi de suite pendant la manche.

Section 3 : Attraper de volée, Receveur, Boîte du receveur

Article 1...Un attraper de volée est une action par un défenseur de champ pour prendre contrôle de la balle, dans sa main ou ses mains ou dans son gant, sans contact au sol ou son corps. Dans le cas rare où un joueur en défense attrape une balle frappée en jeu, au vol, et avant que la balle touche le sol, un éclaireur ou un arbitre, ou tout objet sur le terrain de bonnes balles ou de fausses balles, autre qu'un autre joueur défensif, cet attraper de volée mettra fin au tour à la batte de l’équipe attaquante, qui prendra immédiatement la défense.

Article 2...Le receveur est la personne qui attrape la balle quand le lanceur présente la balle au batteur. Quand le receveur est prêt de recevoir un lancer, le receveur doit être derrière la plaque. Cet espace est appelé la boîte du receveur, et elle est complètement dans le territoire des fausses balles.

Section 4 : Conférences comptées

Article 1...Une conférence comptée est une réunion entre le coach ou son représentant et un (des) joueur(s) de l’équipe.

Section 5 : Erreur, Interférence, Obstruction

Article 1...Une erreur est un jeu manqué par un défenseur ou une équipe qui est enregistrée dans la colonne des erreurs des statistiques pour le joueur ou pour l’équipe.

Article 2...Interférence et Obstruction

[a] L’interférence offensive est n’importe quelle action par un membre de l’équipe à la batte qui empêche, gêne, entrave, nuit ou confond un joueur de champ qui essaye de faire un jeu ou un coureur rentre en contact avec n’importe quel joueur de champ, avec ou sans la balle, sur ou à l’intérieur de la ligne de base quand le joueur de champ essaye de récupérer la balle.

[b] L’interférence de l’arbitre est réalisée quand l’arbitre se déplace de telle manière qu’il gêne la tentative du joueur de champ de récupérer la balle frappée ou une tentative par un coureur d’atteindre une base activée, ou est touché par une bonne balle (voir Règle 7, Section 2, Article 2 : No Pitch).

[c] L’interférence par un spectateur est n’importe quelle action par un spectateur qui nuit à la progression du match.

[d] L’obstruction est n’importe quelle action par un membre de l’équipe en défense qui empêche, gêne, entrave, nuit ou confond le batteur qui essaye de frapper la balle ou un coureur qui essaye d’atteindre une base activée ou quand un joueur de champ rentre en contact avec un coureur à l’extérieur de la ligne de base ; peu importe laquelle des bases est activée (même si le coureur avance vers la mauvaise base).

Section 6 : Joueurs de champ, Batterie, F1, F2,..., Eclaireur

Article 1...Un joueur de champ est un des six joueurs d’une équipe qui n’est pas à la batte (en défense). Il n’y a pas de distinction entre un joueur de champ intérieur ou extérieur en bip baseball. Les termes « intérieur » et « extérieur » sont utilisés dans ces règles pour indiquer la différence entre les positions 1, 3 et 5 et 2, 4 et 6 respectivement, alors qu’une équipe positionne ses joueurs n’importe où sur le terrain des bonnes balles. Le lanceur et le receveur constituent la batterie.

Article 2...Dans les règles et discussions, les joueurs de champ sont désignés F1, F2, etc. F1 est un joueur de champ intérieur à la première base, F3 est un joueur de champ intérieur à l’arrêt-court, F5 est un joueur de champ intérieur à la troisième base, F2 est un joueur de champ extérieur en champ droit, F4 est un joueur de champ extérieur en champ centre, F6 est un joueur de champ extérieur en champ gauche, P est le lanceur (il n’est pas un joueur de champ), C est le receveur (il n’est pas un joueur de champ) et Sp est l’éclaireur (il n’est pas un joueur de champ).

Article 3...Un éclaireur est un membre de l’équipe défensive qui n’est pas un joueur de champ. Il assiste les joueurs défensifs sur le terrain. Chaque équipe doit avoir un, mais pas plus de deux, éclaireurs. Les éclaireurs prennent position sur le terrain des bonnes balles avant que l’arbitre appelle « au jeu ». Les éclaireurs peuvent assister les joueurs de champ à se positionner avant chaque lancer. Les éclaireurs peuvent communiquer si le batteur est droitier ou gaucher, homme ou femme, ou toute autre information que l’éclaireur trouve nécessaire à faire connaître, avant que l’arbitre appelle « au jeu » ou avant le moment du premier lancer et les lancers suivants au batteur. L’éclaireur peut utiliser les numéros un à six pour indiquer quel joueur est dans la meilleure position pour attraper la balle frappée. Si l’éclaireur tente de communiquer toute autre information (tel que gauche ou droit, avant ou derrière, un deuxième appel par le même ou un autre éclaireur [double appel], ou toute autre assistance verbale ou physique afin d’aider un joueur ou des joueurs à trouver la balle), l’arbitre accordera un point à l’équipe à la batte et il donnera un avertissement au capitaine et à l’éclaireur de l’équipe. En cas de répétition de l’infraction similaire dans la rencontre, l’éclaireur peut être expulsé du match. Deux expulsions dans le même tournoi interdiront à l’éclaireur tout autre rôle pour son équipe dans le tournoi. Les joueurs de champ sont autorisés à parler librement entre eux et d’aider leurs co-équipiers à localiser et à ramasser la balle.

Exceptions : Les exceptions à l’expulsion de l’éclaireur sont rares :

[a] Au cas où la balle au vol peut blesser un joueur en défense, l’éclaireur peut avertir les joueurs sans pénalité.

[b] Si les joueurs de champs risquent d’entrer en collision, l’éclaireur peut, et devrait, avertir les joueurs sans pénalité.

[c] En cas d’une collision imminente entre un joueur de champ et un coureur, l’éclaireur peut, et doit, crier un avertissement. Dans ce cas, l’arbitre décidera si le jeu est accordé à la défense, si la collision a été, ou aurait été, en territoire des bonnes balles, ou à l’équipe en attaque, si la collision a été, ou aurait été, en territoire des fausses balles, ou si le jeu est repris avec le même nombre de balles et de prises de nouveau.

[d] Un éclaireur peut arrêter une balle qui a été frappée exceptionnellement forte et qui risque de toucher un joueur de défense afin de protéger le joueur. Dans ce cas, un point est accordé à l’équipe à la batte.

NB : Il est possible qu’il y ait un appel simultané ou presque simultané par deux éclaireurs. L’arbitre en chef sera le seul habilité à déterminer si un appel simultané ou presque simultané a eu lieu. L’arbitre en chef peut consulter les autres officiels sur le terrain avant d’annoncer sa décision. Cette occurrence n’est pas un double-appel et ne sera pas pénalisée en tant que telle. Si l’arbitre en chef décide que l’appel était simultané, le jeu est bon ;  autrement, il peut appeler un nouveau jeu avec le même nombre de balles et de prises sur le batteur.

Section 7 : Match, Match suspendu, Match à égalité, Manche, Demi-manche, Forfait

Article 1...Un match officiel de Bip baseball se joue en six manches (tours à la batte) pour chaque équipe, sauf en cas de réduction citée dans ces règles, ou sauf s'il est nécessaire de jouer des manches supplémentaires pour compléter un match à égalité. Un match suspendu est un match terminé par l’arbitre et/ou les commissaires techniques pendant un tournoi selon les dispositions décrites plus bas dans ces règles. Un match suspendu est un match arrêté et qui sera complété plus tard.

Article 2...Une manche est la période pendant un match ou chaque équipe prend son tour à la batte. Une demi-manche est l’intervalle pendant lequel une équipe est à l’attaque (à la batte) et l’autre est en défense (sur le terrain). Une demi-manche est terminée quand il y a un troisième batteur retiré ou quand une balle frappée au vol est attrapée (voir R2-s3-a1) ou quand, dans la dernière manche, le point gagnant est marqué. Une manche supplémentaire est une manche qui prolonge le match afin de casser un match à égalité. S’il est nécessaire d’arrêter le match quand le score est à égalité, c’est un match à égalité.

Article 3...Un forfait est un match accordé contre l’équipe fautive.

Section 8 : Frappe, Bonne balle, Balle fausse, Ricochet, Amorti, Balle roulante, Balle au vol, No Pitch

Article 1...Une frappe est une action par le batteur qui met en contact la batte et la balle lancée. Une bonne balle (« fair » en anglais) est une balle frappée qui s’arrête sur le territoire des bonnes balles entre la plaque et la pointe de la première base ou entre la plaque et la pointe de la troisième base, sur ou à l’intérieur des lignes de base et sur ou à l’extérieur de la ligne de 12,2 mètres, ou qui touche le territoire des bonnes balles sur ou à l’extérieur de la ligne de 12,2 mètres ou entre la ligne de base de troisième et la ligne de base de première, ou qui est sur ou en-dessous du territoire des bonnes balles quand elle rebondit vers le champ extérieur au delà de la pointe de la première ou de la troisième base, ou qui touche le corps d’un éclaireur, ou un joueur de champ (autre que le lanceur), ou qui, pendant qu’elle est sur ou au-dessous du territoire des bonnes balles sort du terrain de jeu. [NB : une balle au vol ou un coup en flèche qui traverse ou qui passe à l’intérieur de la pointe de la première ou de la troisième base au vol et qui courbe sur le territoire des fausses balles après la pointe avant de toucher ou d’être touché n’est pas une bonne balle : c’est une fausse balle.]

Article 2...Une balle fausse est une balle qui s’arrête sur le territoire des balles fausses entre la plaque et la pointe de la première base ou entre la plaque et la pointe de la troisième base avant ou après avoir traversé la ligne de 12,2 mètres et avant d’avoir dépassé soit une des pointes de la base en territoire des bonnes balles et avant d’être touché par un joueur défensif, ou qui rebondit au-delà de la pointe de la première ou la troisième base sur ou en dessous du territoire des balles fausses, ou qui d’abord touche le territoire des balles fausses au-delà de la pointe de la première ou la troisième base avant de toucher ou d’être touché dans le territoire des bonnes balles, ou qui reste entre les lignes de base mais qui s’arrête avant d’atteindre la ligne de 12,2 mètres, ou qui, après avoir touché par terre au-delà la ligne de 12,2 mètres, rebondit, retourne, roule en arrière au travers de la ligne de 12,2 mètres dans le territoire des balles fausses avant de toucher ou d’être touché par un joueur de champ ou qui, pendant qu’il est sur ou en dessous du territoire des balles fausses, touche le corps d’un arbitre ou un autre officiel ou un joueur ou autre personne, ou tout objet étranger au terrain, y inclus une base ou son appareil de résistance au vent. Un ricochet est une balle frappée qui va directement dans les mains du receveur et qui est attrapée et retenue par un défenseur ; un ricochet est une balle fausse et le batteur reste à la batte. La quatrième prise doit être une frappe manquée ou une prise appelée.

Article 3...L'amorti (bunt) est interdit. Le batteur est retiré sur une tentative d’amorti, même si la balle dépasse la ligne de 12,2 mètres. L’arbitre doit noter et être conscient de la différence entre une tentative évidente et délibérée d’effectuer un amorti et l’incapacité de « bien frapper la balle ». L’amorti est rare en Bip baseball ; ce règlement inclut cette éventualité, peu probable.

Article 4...Une balle au vol est une balle frappée qui monte à une distance appréciable dans l’air. Un coup en flèche est une balle frappée qui vole en parallèle, ou presque, avec le terrain pendant la plupart de son vol. Un roulant est ni une balle au vol ni un coup en flèche.

Article 5...Un lancer annulé est une balle frappée qui touche le lanceur ou son uniforme. Le compte au batteur reste le même qu'avant le lancer. Un lancer annulé peut aussi être appelé pour une interférence d’un spectateur ou une annonce de « Prêt » en retard ou un autre appel par l’éclaireur après ou en même temps que le lanceur a fait le premier des deux signaux verbaux obligatoires au batteur. Un lancer annulé peut également être appelé quand un officiel est touché par une bonne balle (R5, s1, a1-e). Pour un lancer annulé, le batteur reprendra avec le même compte de balles et de prises qu’avant l’appel du lancer annulé.

Section 9 : Lanceur, Lancer, Pied pivot

Article 1...Le lanceur est la personne désignée sur la feuille de score comme responsable à délivrer la balle au batteur. Une balle vivante délivrée au batteur est un lancer. Le terme implique une balle délivrée légalement, sauf autre constat. Le temps du lancer est quand le lanceur a commencé son mouvement de délivrer le lancer au batteur. Le commencement sera défini comme n’importe quelle motion par le lanceur normalement associé avec son style de lancer.

Article 2...Le pied pivot du lanceur est son pied en contact avec la plaque du lanceur quand il lance la balle. Normalement pour un lanceur gaucher c’est le pied gauche, pour un lanceur droitier c’est le pied droit.

Article 3...Un lancer illégal est un lancer délivré au batteur quand le pied pivot du lanceur n’est pas en contact avec la plaque du lanceur ou qui est délivré au batteur en violation de la règle du lancer [voir R6, s2, a3 pour les pénalités].

Section 10 : Pénalité

Article 1...Une pénalité est la perte déclarée par l’arbitre contre un joueur, éclaireur, équipe ou toute autre personne pour une infraction aux règles. Les pénalités comportent, mais ne se limitent pas, à l’éjection ou la disqualification de la personne en tort ; le batteur ou le coureur est retiré, un point est accordé au batteur/coureur, une prise est donnée au batteur (pour le délai par le batteur, lanceur, ou le lanceur en attente), le match est forfait (l’arbitre doit suspendre le match et consulter les officiels du tournoi, sauf si l’offense est d’une nature grave : menace ou abus physique envers un arbitre ou joueur(s) de l’équipe opposée, ou conduite répétée non-sportive, ou des actes décrits en R4, s4, a1, ou l’expulsion des non-joueurs du banc, du terrain ou de l’endroit réservé aux spectateurs.

Section 11 : Jeu, Décision, Appel

Article 1...« Au jeu » est l’ordre donné par l’arbitre quand il est temps de commencer le match ou de recommencer le jeu après un appel de « Time » (temps mort). Un jeu peut se définir comme une unité d’action qui commence quand le lanceur est en possession de la balle, en position de lancer, et qui se termine quand la balle n’est plus en jeu, ou le lanceur de nouveau tient la balle en position de lancer.

Article 2...Une décision est un constat d’une situation de jeu et son interprétation correcte. C’est une partie intégrale des règles qui s’applique aux situations analogues.

Article 3...Un appel est une situation ou l’arbitre ignore une infraction par un batteur qui ne prend pas sa position à la batte dans le bon ordre ou une substitution illégale, sauf si on attire son attention sur l’infraction. Il faut faire un appel pour l’infraction de ne pas prendre son tour à la batte dans le bon ordre avant le lancer, légal ou illégal, au prochain batteur. [Pénalité : le batteur qui aurait dû passer à la batte est retiré.] EXEMPLE : Le deuxième batteur B2 est attendu à la batte mais le troisième batteur B3 prend place à la plaque. Après son tour à la batte, B2 prend place à la plaque, mais avant le premier lancer, légal ou illégal, à B2, l’équipe défensive informe l’arbitre en chef que l’ordre est inversé. Parce que B2 n’est pas passé à la batte dans le bon ordre, B2 est retiré et B4 est à la batte. Si B2 reçoit un lancer légal ou illégal avant l’appel, l’infraction est ignorée et B3 sera le prochain batteur après le passage à la batte de B2.

Section 12 : Retrait, Retrait sur prises

Article 1...Un retrait est l’action de rattraper une balle avant que le coureur ait touché une base activée par un joueur de champ, qui met fin au passage à la batte d’un batteur/coureur.

Un retrait est une des trois actions requises des joueurs de l’équipe à la batte.

Article 2...Un retrait sur prises est le résultat d’un batteur qui se trouve avec quatre prises à son compte.

Section 13 : Point, Batteur/Coureur

Article 1...Un point est marqué par un coureur qui avance légalement et qui touche la base activée avant d’être retiré par la défense.

Article 2...Un coup de circuit qui passe au vol au moins à 55 mètres sur le territoire des bonnes balles. L’arbitre en chef ou l’arbitre de champ annoncera un coup de circuit et la défense cessera ses tentatives de récupérer la balle. Le coureur a trente secondes pour avancer et toucher la base activée afin de marquer un point. La règle sur les équipements en panne ne s’applique pas à un coup de circuit, sauf si aucune des deux bases ne fonctionne ; l’arbitre en chef peut accorder le point. Si le coureur n’avance pas et ne touche pas la base activée en au moins trente secondes, le coureur est retiré.

Article 3...Le batteur/coureur est un joueur qui a frappé une balle lancée en territoire des bonnes balles ou en territoire des balles fausses et qui se dirige vers la base activée et qui n’a pas encore été retiré ou marqué un point. Le batteur/coureur est aussi appelé coureur.

Section 14 : Frappeur désigné

Article 1...L’utilisation du frappeur désigné (DH : « designated hitter » en anglais) n’est pas obligatoire mais, si une équipe à l’intention d’utiliser un DH, il faut le communiquer à l’arbitre en chef avant le commencement du match. Le DH et le joueur défensif (DP) pour lequel DH prend la place à la batte doivent être indiqués par nom et numéro d'uniforme sur l’ordre au bat présenté à l’arbitre en chef ou le scoreur officiel. Un seul DH est permis par match. Si une équipe décide d’utiliser le DH, l’équipe opposante n’est pas obligée de faire pareil.

Article 2...Le DH et le DP sont bloqués dans l’ordre au bat. Le DP peut être remplacé sauf par le DH, le DH peut être remplacé sauf par le DP. Si le DH prend place sur le terrain de jeu, le DP doit quitter le match et le rôle du DH est terminé pour le match. Si le DP passe à la batte, le DH doit quitter le match et le rôle du DH est terminé pour le match.

Article 3...Le DH peut être remplacé et, après six retraits (trois retraits sous la règle de 12 points), peut reprendre une place dans le match comme remplaçant de n’importe quel joueur, y inclus le DH ou le DP.

Article 4...Si une équipe utilise le DH mais omet d’informer l’arbitre en chef ou le scoreur officiel avant le début du match, la pénalité pour un joueur illégal sera imposée et le rôle du DH terminé pour le match de cette équipe.

Section 15 : Règles d’accélération de jeu

Article 1...Les règles d’accélération de jeu peuvent être adoptées pour un match donné par accord amiable entre les coachs et capitaines des équipes avant le début du match. Les règles d’accélération de jeu pour un match ou suite de matchs en tournoi doivent être instituées par la direction technique du tournoi ou par les commissaires techniques avant le début du (des) match(s) concerné(s). Tous les coachs et arbitres pour les matchs concernés doivent être informés avant le début du premier match.

Section 16 : Abréviations

Article 1...Pour raccourcir les règlements, l’équipe recevante est « H » et l’équipe visiteuse est « V ». Les joueurs de l’équipe à la batte sont B1, B2, etc. Les joueurs de champ sont F1, F2, etc. Les remplaçants sont S1, S2, etc. Les éclaireurs sont Sp1 et/ou Sp2. Le lanceur et le receveur sont « P » et « C » respectivement.

Section 17 : « Time », Temps de passage à la batte

Article 1...« Time » est l’ordre donné par l’arbitre pour suspendre le jeu. La balle est morte quand l’ordre est donné et toute action est interdite, sauf pour les pénalités et récompenses. Le temps du match est noté par les scoreurs.

Article 2...Le temps de passage à la batte est compté entre le moment où le batteur entre dans la boîte du batteur et suit jusqu’au moment où le batteur est retiré, retiré sur prises ou marque un point.

[a] Un passage à la batte n’est pas enregistré pour un batteur quand il est remplacé avant de recevoir trois prises ou après avoir reçu trois prises et que son substitut n’est pas retiré sur prises.

[b] Quand une substitution illégale a lieu (voir R3, s1, a1), un passage à la batte est compté pour le joueur remplacé chaque fois que son substitut illégal est passé à la batte.

Section 18 : Toucher la Balle, la Base, ou le Coureur

Article 1...Le fait de toucher est de rentrer en contact avec ; il n’y a pas de distinction entre le fait de toucher quelque chose ou d’être touché par quelque chose. Pour le coureur qui touche une base, le terme s’applique au contact entre n’importe quelle partie du coureur ou son uniforme (si l’uniforme est raisonnablement bien en place) avec n’importe quelle partie de la base ou son dispositif de résistance au vent. Pour une balle frappée qui touche un batteur, lanceur, ou tout autre joueur ou non-joueur, ou la batte qui touche la balle une deuxième fois, le terme s’applique au contact entre n’importe quelle partie de la personne, objet ou uniforme (si l’uniforme est raisonnablement bien en place).

Règle 3 : Substitution, Coach, Banc et Comportement sur le terrain, Conférences créditées

Section 1 : Substitution

Article 1...Le nombre de substitutions n’est pas limité, selon les conditions décrites en Règle 3. Après que l’arbitre en chef ait reçu l’ordre au bat officiel avant le début du match, le lanceur délivrera la balle au batteur jusqu’à ce que le batteur soit retiré, retiré sur prises, ou marque un point (sauf si le lanceur est remplacé à cause d’une blessure ou éjection). Dans tout autre cas, un substitut peut remplacer un joueur de son équipe quand la balle est morte et que l’arbitre a appelé « time », ou en fin de demi-manche. La substitution ou son coach ou capitaine informera l’arbitre en chef avant le prochain lancer avec le nom du substitut, numéro d’uniforme, le nom du joueur remplacé dans l’ordre au bat, et la position qu'il occupera sur le terrain. Une substitution future ne sera pas annoncée à l’arbitre en chef avant le changement effectif. Si un joueur omet d’annoncer et rentre dans le jeu, le joueur qu’il remplace est considéré comme toujours dans le jeu. Tout jeu dans lequel la substitution illégale a gagné un point sur l’attaque, ou a retiré un coureur en défense pour son équipe, sera annulé. Le substitut illégal peut aussi être suspendu du match pour six retraits ou jusqu’à la fin du match. Le joueur remplacé retournera au match, sauf si le joueur remplacé a quitté le match à cause d’une blessure. Si le joueur remplacé ne peut pas retourner au match, un autre joueur qualifié doit le remplacer. S’il n’y a plus de remplaçants qualifiés, l’équipe doit jouer le match avec un joueur en moins. L’équipe est pénalisée par un retrait automatique d’un batteur chaque fois que la place dans l’ordre au bat du joueur apparaît, et ce jusqu’à ce qu'un remplaçant qualifié devienne disponible. La pénalité de six retraits pour une substitution illégale s’applique sous la règle normale ou la règle des douze points. Si l’application de cette règle a pour effet que l’équipe a moins de cinq joueurs pour poursuivre le match, le match est forfait au bénéfice de l’équipe opposée [R4, s4, a1-f,g]. NB : L’arbitre en chef ne prendra pas en compte une substitution illégale sauf si l’équipe opposante attire son attention par un appel tel que défini en R2, s1, a3. La pénalité de six retraits pour la substitution illégale commencera au moment où la substitution illégale est rapportée à l’arbitre. L’application de la pénalité pour substitution illégale ne résultera pas pour une équipe de rejouer une partie d’une manche précédente, même si le résultat est plus ou moins de trois reprises pour la manche en question. Parce que le joueur remplacé est considéré être resté dans le jeu, le résultat des éventuels passages à la batte par la substitution illégale sera enregistré sur les statistiques du joueur [R2, s17, a2-b].

Article 2...Si un lanceur est remplacé pendant que son équipe est à la batte, le lanceur remplacé est obligé de lancer au batteur en place jusqu’au moment où il a été retiré ou qu’il a marqué un point.

Article 3...Une fois qu’un joueur est remplacé à cause d’une blessure, ce joueur ne peut pas retourner dans le match sans l’accord de l’arbitre en chef, ou du comité organisateur d’un tournoi. Tout joueur remplacé à cause d’une blessure de la tête ou avec suspicion d’avoir cassé ou disloqué un os ne peut pas retourner au match sans un certificat médical signé par un docteur qui permet au joueur de participer à la fin de match ou fin de tournoi.

Article 4...Une fois qu’un joueur, autre que le lanceur ou le receveur, a été remplacé par une substitution, les deux joueurs concernés doivent rester dans le match ou hors du match jusqu’à l’achèvement de six retraits en partant du temps de la substitution, ou jusqu’à la fin du match, sauf comme constaté en Article 1 ou Article 6. Si une substitution a lieu avant l’institution de la règle des douze points, ou après que l’institution de la règle des douze points ait été révoquée, les joueurs concernés resteront assujettis à cette règle, même si la règle des douze points est révoquée immédiatement après la substitution. La règle qui s’applique est la règle en effet au moment où la substitution est communiquée à l’arbitre en chef. (Pour la substitution pendant la règle de douze points, voir Article 6.)

Article 5...Règle des douze points : Si une équipe mène le match par douze points ou plus à la fin d’une manche complète, l’arbitre en chef informera les deux équipes que la règle des douze points prend effet. A partir de ce moment, l’équipe qui est menée passe à la batte et reste à la batte jusqu’au moment où cette équipe a égalisé au score, mène au score ou qu’ils ont utilisé toutes leurs prises restantes pour le match. Les prises restantes sont enregistrées par groupes de trois (par demi-manche). Si l’équipe qui est menée arrive à égaliser au score ou de mener, le jeu continuera jusqu’à la finalisation d’un groupe de trois retraits quand l’équipe opposante prendra son tour à la batte et complétera leur demi-manche et ce, jusqu’au moment où les deux équipes ont joué un nombre égal de passages à la batte ; à ce moment, l’arbitre en chef consultera le scoreur officiel afin de déterminer si la règle des douze points doit être révoquée ou prolongée. Si une équipe passe à la batte sous la règle des douze points et n’arrive pas à égaliser au score ou de mener le match après avoir utilisé tous ses retraits pour le match, le match est terminé.

Article 6...Les substitutions sous la règle des douze points sont différentes que sous la règle normale. Quand il y a une substitution sous la règle des douze points, les joueurs concernés doivent rester dans le match ou hors du match pendant la période où trois retraits sont enregistrés à partir du temps de la substitution, ou jusqu’à la fin du match. Si la règle des douze points est révoquée immédiatement après la substitution, les joueurs concernés restent assujettis à cette règle parce que cette règle a été appliquée au moment de la substitution.

Section 2 : Coach

Article 1...Le coach peut enregistrer des statistiques sur l’équipe opposante et il peut les communiquer à son équipe en défense avant le moment du lancer pour le premier lancer au batteur actuel.

Article 2...Un coach ou autre personne associée à l’équipe ne peut pas assister un coureur ou un joueur de champ avec un message verbal ou une assistance physique afin de trouver la base activée ou la balle (exception : les éclaireurs officiels d’une équipe). Si une telle assistance est remarquée par un arbitre, l’équipe victime de la faute se verra accorder un point ou un retrait.

Article 3...Toute personne qui n’est pas un batteur/coureur, ou l’un des six joueurs défensifs au champ, ne doit pas manquer de libérer tout espace requis par le coureur qui tente d’atteindre une base ou un joueur de champ qui tente de récupérer la balle. Ceci s’applique à un coureur qui avance vers la mauvaise base, une base qui dysfonctionne, la base correcte, ou un joueur de champ qui essaye de récupérer une balle active, une fausse balle, une balle en panne, qui avance vers ou recule dans une tentative de récupérer la balle. Pénalité pour le manquement de libérer les champs : l’équipe victime se verra accorder un retrait ou un point selon la règle R2, s5, a2-a-b-c-d.

Section 3 : Comportement du Banc, des Champs et des Spectateurs

Article 1...Un coach, joueur, substitut, assistant, éclaireur ou autre membre de l’équipe ou spectateur ne devrait pas :

[a] Jeter une batte imprudemment, ou

[b] Jeter une batte ou un équipement délibérément, ou

[c] Appeler « Time » ou utiliser une commande ou geste afin de confondre le batteur ou les joueurs de champ ou afin d’interrompre le mouvement du lanceur, ou

[d] Utiliser un mot ou un geste afin d’inciter les spectateurs à manifester, ou d’utiliser un langage inapproprié ou faire des remarques à l’encontre d’un joueur opposant, un arbitre ou un spectateur, ou

[e] Rester derrière le receveur à une distance de moins de 7,62 mètres pendant que le lanceur et le receveur sont en position légale, ou

[f] Utiliser des amplificateurs ou mégaphones du banc, dans l’espace réservé aux spectateurs, ou sur le champ pendant le déroulement du match, ou

[g] S’approcher ou entrer en contact avec un joueur, personnel du banc, un éclaireur, un arbitre, ou autre officiel du match avec malice, ou

[h] Etre en dehors des environs d’un banc si la personne n’est pas un batteur, un batteur en attente, dans l’espace réservé aux coachs, aux éclaireurs, à la batterie, ou l’un des six joueurs en défense, ou

[i] S’exprimer de n’importe quelle façon avec l’équipe opposée afin de menacer, ou

[j] Montrer un comportement qui ne correspond pas à l’esprit de « fair play », ou

[k] Attaquer un arbitre,

[l] Les joueurs dans le match ne porteront pas de bijoux (mesure de sécurité). Exception : les bracelets ou colliers diagnostique médicaux. (Cette règle n’est pas strictement appliquée sauf pour les anneaux, les boucles d’oreille, et montres.)

Pénalité : Pour (a) et (l) l’arbitre communiquera un avertissement au coach de l’équipe en question et le prochain fautif sera éjecté. Pour (b), (g) et (k), l’arbitre expulsera le fautif du match. Le manquement du fautif de suivre les ordres de l’arbitre résultera en un forfait du match par son équipe. Néanmoins, pour (c), (d), (e), (f), (h), (i) et (j), si la contravention est considérée être mineure, l’arbitre peut avertir le fautif et puis l’éjecter s’il répète l’infraction. Aussi, pour (c) et (g), un joueur expulsé peut être retiré s’il est en attaque et un point marqué s’il est en défense.

Article 2...Un joueur, coach, éclaireur, ou personnel du banc expulsé du match par l’arbitre pour les raisons de discipline, ne peut pas retourner au match pour n’importe quelle circonstance et, en tournoi, le fautif est interdit de jeu pendant le prochain match pour cette équipe ou une autre équipe présente au tournoi. Deux expulsions pendant un tournoi ou série de matchs amènent à l’exclusion de tout rôle, sauf spectateur, pour le reste du tournoi ou série.

Section 4 : Conférences créditées

Article 1...Chaque équipe en défense ne peut bénéficier de plus de quatre (4) conférences créditées pendant un match de six manches sans pénalité, afin de permettre au coach ou son représentant non-joueur de s’entretenir avec un joueur ou des joueurs défensifs. Dans un match aux manches supplémentaires, chaque équipe se verra accorder une (1) conférence créditée pour chaque manche en défense sans pénalité. Le nombre de conférences créditées n’est pas cumulatif. Une demande de conférence peut être faite par un coach, joueur, substitut, ou assistant. Le temps accordé pour un joueur blessé n’est pas une conférence créditée. Pour une conférence créditée défensive en excès de quatre pendant un match de six manches, ou en excès de un pendant un manche supplémentaire, le batteur à la batte se voit accorder un lancer « gratuit » (un prise est réduite du compte actuel).

Article 2...Chaque équipe en attaque peut recevoir deux conférences créditées par manche afin de permettre au coach ou autre membre du personnel de l’équipe de s’entretenir avec le batteur. L’arbitre interdira toute demande postérieure pour une conférence.

Règle 4 : Début et fin d’un match

Section 1 : Démarrer un match

Article 1...Le coach de l’équipe recevante ou un officiel en charge du tournoi déterminera si le terrain et autres conditions sont convenables pour démarrer le match. Après le début du match, l’arbitre et autres officiels du match sont les seuls susceptibles à juger si un match doit continuer ou si un deuxième match peut avoir lieu sur ce terrain pendant un programme double ou un tournoi.

Article 2...En cas de conditions exceptionnelles, spectateurs ou obstacles sur ou trop près du terrain, le coach de l’équipe recevante ou officiel du tournoi proposera des règles de terrain spéciales. Si ces règles sont approuvées par l’équipe visiteuse, ces règles seront applicables pendant tout le match et les matchs postérieurs joués sur ce terrain le même jour avec les mêmes équipes. Si les équipes ne sont pas en accord, l’arbitre ou les arbitres et autres officiels du match ou tournoi formulent les règles spéciales du terrain. Toutes les règles spéciales seront annoncées.

Article 3...Avant le début du match, l’équipe recevante et l’équipe visiteuse livreront leurs feuilles d’ordre au bat à l’arbitre en chef. L’arbitre en chef permettra alors à chaque coach et/ou capitaines de l’équipe de contrôler la feuille de l’autre équipe. A ce moment, les règles sur la substitution (Règle 3) prendront effet.

Article 4...L’équipe visiteuse sera la première à passer à la batte. Sur terrain neutre ou par accord commun, l’une ou l’autre équipe peut devenir l’équipe recevante.

Article 5...Le match commence quand l’arbitre appelle « au jeu » à l’heure prévue.

Section 2 : Fin d’un match réglementaire

Article 1...Un match réglementaire est composé de six manches (tours à la batte) pour chaque équipe, sauf si des manches supplémentaires sont nécessaires à cause d’une égalité de points, ou sauf si le match est raccourci à cause d’une limite de temps, mauvaise météo, manque la lumière ou parce que l’équipe recevante n’a pas besoin de toute la dernière manche. Chaque équipe doit avoir six joueurs avec masque dans son ordre au bat pendant tout le match, plus un lanceur, un receveur, et au moins un éclaireur ; autrement, le match est forfait (voir l’exception R4, s4, a1-f). Un match forfait est réglementaire : peu importe le nombre de manches.

Article 2...Le match est terminé quand l’équipe qui est menée a complété son tour à la batte dans la sixième manche, ou n’importe quelle manche postérieure si les manches supplémentaires sont nécessaires. Si l’équipe recevante marque un point pour mener le match pendant la dernière sixième demi-manche ou manche postérieure, le match est terminé à ce moment.

Article 3...Si la météo ou la tombée de nuit interfère avec le jeu, et que le match est terminé par l’arbitre, c’est un match réglementaire : (a) si quatre manches entières ont été jouées, ou si l’équipe recevante a marqué le même nombre ou le plus grand nombre de points en trois et une fraction de tours à la batte que l’équipe visiteuse a marqué en quatre tours à la batte. En (b), si le match est terminé quand les équipes n’ont pas effectué un nombre égal de tours à la batte, le score sera le même que le score à la fin de la dernière manche complète, sauf si l’équipe recevante a marqué un point pour égaliser le score ou pour mener le match pendant sa demi-manche incomplète, le score final restera comme enregistré au moment où le match est terminé.

Article 4...Un match terminé à cause d’une limite horaire est un match réglementaire : (a) si les deux équipes ont complété un nombre égal de tours à la batte, ou (b) si l’équipe recevante a marqué un point pour égaliser au score ou pour mener avant l’expiration de la limite horaire. Dans (a) et (b) le match est réglementaire, peu importe le nombre de manches jouées. Si une manche est entamée avant la limite horaire, cette manche sera complétée, sauf si 1) l’équipe visiteuse n’arrive pas à égaliser ou mener au score dans sa partie de demi-manche, ou 2) l’équipe recevante marque un point pour mener au score avant la fin de sa partie de demi-manche et termine le match.

Section 3 : Match interrompu

Article 1...Si un match est interrompu avant le nombre de manches et/ou conditions comme décrit en s2, a3 et/ou 4, l’arbitre annoncera « pas de match » (no game). Un match interrompu pour n’importe quelle raison et/ou un gagnant ne peut pas être déclaré, ou un match interrompu à n’importe quel moment à cause d’une panne mécanique (i.e., manque ou panne des lumières, manque de bases ou de balles en état de marche, etc.), sera considéré comme un match suspendu. Si le match est à compléter plus tard, il sera continué au moment de la suspension, avec l’ordre au bat  de chaque équipe identique au moment de la suspension, assujettie aux règles du jeu. Si le match n’est pas à compléter, il sera enregistré comme un demi-match gagné et un demi-match perdu pour chaque équipe.

Section 4 : Match forfait

Article 1...Un match est forfait par l’arbitre quand une équipe :

[a] Est en retard de vingt minutes après que l’arbitre ait appelé « au jeu » à l’heure prévue. L’arbitre peut ignorer cet appel si le délai est déterminé par une force majeure, ou

[b] Refuse de continuer le jeu après le début du match, ou

[c] Retarde un temps plus que raisonnable à reprendre le jeu, ou à obéir aux ordres d’un arbitre à retirer un joueur, coach, spectateur, ou autre personnel de l’équipe pour avoir contrevenu aux règles, ou

[d] Persiste à effectuer des actions qui retardent ou raccourcissent le match, ou

[e] Volontairement et avec persistance, est en violation des règles après un avertissement de l’arbitre, même si l’avertissement n’est pas obligatoire, ou

[f] Ne peut pas pourvoir à six joueurs ou aux personnes de support requis afin de compléter le match. Exception : S’il est nécessaire, à cause de maladie, blessure, ou pénalité, une équipe peut être autorisée à compléter le match avec cinq joueurs. Un retrait sera décompté chaque fois à la place vacante dans l’ordre au bat au passage à la batte [R3, s1, a1], ou

[g] Si une équipe a moins de cinq joueurs à cause d’une éjection, pénalité, blessure, ou le lanceur, receveur, ou le dernier ou seul éclaireur est expulsé et il n’y a plus de remplaçant légal, ou

[h] Sur son terrain de domicile, refuse de se soumettre aux ordres d’un arbitre à remettre le terrain en condition pour le jeu.

Article 2...Le score final d’un match forfait est 6 à 0, sauf si le match est forfait après le nombre de manches requises pour un match réglementaire et que l’équipe en tort est menée au score. Le score est enregistré. Si l’équipe en tort mène, le score est 6 à 0.

Section 5 : Protêt

Article 1...Il est à la charge du comité du tournoi et les officiels déterminent si les protêts sont permis. Quand les protêts sont permis, ils doivent être enregistrés selon une procédure prescrite. La procédure de protêt est décrite en R10, s4.

Règle 5 : Balle morte – Suspension du jeu

Section 1 : Balle morte

Article 1...La balle est morte immédiatement quand :

[a] une balle frappée touche le lanceur ou une partie de son vêtement. Si le lanceur fait aucun effort d’éviter la balle frappée, l’arbitre peut retirer le coureur ; si l’arbitre détermine que le lanceur n’était pas en mesure d’éviter le contact ou qu’il n’avait pas le temps de réagir avant d’être touché par la balle frappée, il peut appeler « lancer annulé » et le batteur reprendra place dans sa boîte avec le compte des balles et des prises comme avant le « lancer annulé ». Si l’arbitre détermine que le lanceur est rentré en contact exprès dans un effort de créer un lancer annulé, le batteur peut être retiré ; pour une répétition de cet acte, le lanceur peut être expulsé, ou

[b] La balle est frappée illégalement ou est frappée une deuxième fois par la batte, ou le batteur entre dans sa boîte avec une batte illégale (pour le premier cas d’une batte illégale, l’arbitre donnera un avertissement à l’équipe, le prochain cas le batteur sera retiré), ou

[c] Une balle frappée sur ou dessous du territoire des fausses balles qui touche un objet autre que le sol ou une personne autre qu’un joueur de champ, ou qui passe directement de la batte au plastron, masque ou corps du receveur, sans d’abord toucher le gant ou la main du receveur, ou devient une balle fausse non attrapée, ou

[d] Il y a interférence par un coureur retiré ou précédent, ou par n’importe quelle personne non joueur, ou

[e] Une balle frappée qui est sur ou en dessous du territoire des bonnes balles qui touche un arbitre ou un autre officiel, ou un éclaireur, avant de toucher un joueur de champ et avant de dépasser la ligne de 12,2 mètres, ou qui touche un spectateur, ou qui dépasse, survole, passe à travers ou se coince dans une barrière, ou

[f] quand une balle lancée ou frappée est touchée intentionnellement par un batteur, ou qui se coince dans l’équipement ou les vêtements d’un arbitre, ou les vêtements d’un joueur, ou

[g] L’arbitre manipule une balle activée ou appelle « Time » afin d’examiner la balle ou pour toute autre raison, y inclus les points mentionnés en Section 2 (Si un arbitre est touché par une bonne balle, c’est une interférence de l’arbitre, lancer annulé), ou

[h] Un joueur de champ, en train de rattraper une bonne ou une fausse balle (y inclus une frappe au sol ou une frappe au vol), quitte le terrain avec ses deux pieds ou qui tombe sur un banc, dans un abri, gradin, ou au delà d’une limite ou barrière telle qu’une clôture, corde, ligne de craie, ou une ligne imaginaire déterminée avant le match, ou

[i] Un lancer illégal est commis.

Article 2...La balle devient morte au moment de l’infraction si l’infraction n’est pas ignorée quand :

[a] Il y a interférence par un coureur, ou obstruction par un joueur de champ, ou

[b] Si n’importe quel joueur commet une obstruction sur le batteur, ou commet une obstruction sur la balle à cause d’un équipement de joueur détaché, ou

[c] L’arbitre ou un autre officiel commet une interférence sur un coureur ou joueur de champ, ou

[d] Si n’importe quelle personne d’une équipe défensive appelle « Time » ou utilise n’importe quel autre ordre ou tente n’importe quel acte afin de distraire ou de décontenancer le batteur ou de perturber le lanceur, ou

[e] Si n’importe quelle personne d’une équipe en attaque appelle « Time » ou utilise n’importe quel autre ordre ou tente n’importe quel acte afin de confondre ou de désorienter n’importe quel joueur de champ qui essaye de récupérer la balle.

Article 3...La balle devient morte quand l’arbitre prend le temps d’accorder une pénalité pour une interférence ou une obstruction ou un délai.

Article 4...Après une situation de balle morte, la balle revient en jeu au moment ou elle est tenue par le lanceur en position légale sur la marque du lanceur et que l’arbitre appelle « au jeu » et/ou donne un signal gestuel au lanceur.

Section 2 : Arrêt du jeu

Article 1...L’arbitre appellera « Time » et le jeu est arrêté quand :

[a] La balle devient morte, ou

[b] L’arbitre considère que la météo, le terrain ou l’éclairage sont incompatibles avec le jeu (NB : après un délai de trente minutes, l’arbitre peut terminer le match), ou

[c] Un joueur, coach, personne du banc, ou spectateur est expulsé du terrain ou un joueur est invité à trouver un équipement protecteur, ou de réparer ou de remplacer l’équipement en panne, ou

[d] Un arbitre ou un joueur est blessé, sauf s’il est blessé pendant un jeu, le jeu est arrêté à la fin de l’action de jeu, ou

[e] Un joueur ou un coach demande un « Time » et la pause est accordé par l’arbitre pour une substitution, une conférence, ou cause similaire, ou

[f] L’arbitre suspend le jeu pour n’importe quelle raison, y inclus la récompense après une pénalité, pour contrôler la balle, pour terminer une demi-manche, ou à cause des perturbations étrangères qui empêchent d’entendre la balle ou la base activée (i.e. des véhicules bruyants, musique, trop de bruit du banc, les gradins, ou autre cause).

[NB : l’arbitre en chef ou l’officiel du terrain sont les seuls habilités à appeler « Time » et à suspendre le jeu. Toute autre personne qui souhaite un « Time » doit faire la demande à un officiel et attendre jusqu’à ce que l’arbitre accorde la demande avant de prévoir que le jeu soit suspendu et qu’une situation de balle morte prenne effet.]

Article 2...Quand la balle devient morte, aucune action ne peut s’effectuer, sauf si la balle est morte pour accorder un point ou un retrait après une pénalité.

Règle 6 : Le Lanceur

Section 1 : Règlementations pour le lanceur

Article 1...Le lanceur doit délivrer la balle face au batteur et avec au moins un pied en contact avec la marque du lanceur au moment de relâcher la balle. Il peut recevoir un signe verbal du receveur. Le signe indique que le batteur est prêt et que le lanceur devrait poursuivre son lancer rapidement.

Article 2...Le lanceur est obligé d’émettre deux signaux verbaux quand il livre la balle au batteur. Le premier signal, « Prêt » peut être annoncé à n’importe quel moment avant la tentative de frapper la balle par le batteur et pendant la séquence le lancement du lanceur. Au moins un signal « set », soit par le receveur, soit par le lanceur, doit être clairement audible par la défense au début de chaque séquence de lancement. Ce sont les seuls signaux considérés comme légaux ; tout autre mot/signal utilisé par le lanceur résultera en un lancer annulé.

Article 3...Chaque lancer légal doit être déclaré par l’arbitre une prise, une passe (balle), une fausse frappe, ou une balle morte. Un lancer relâché pendant la délivrance sera un lancer annulé. Une fausse balle sera appelée une prise sauf si elle est la quatrième prise. Un ricochet sera appelé une fausse balle et appelé une prise, sauf si elle est la quatrième prise. La quatrième prise doit être une frappe manquée.

Article 4...Le lanceur n’est pas un joueur de champ et il doit faire tout effort pour éviter de toucher ou d’être touché par la balle frappée.

Section 2 : Infractions par le Lanceur

Il est interdit au lanceur de :

Article 1...Abîmer la balle ou de délivrer une balle abîmée. Les actes illégaux sont :

[a] Appliquer une substance étrangère à la balle ou au gant, ou

[b] Tenter de modifier la tonalité de la balle, ou

[c] Tenter de ramollir la balle en faisant des rebonds par terre ou contre une autre surface dure, ou

[d] Permettre à une balle frappée de toucher son corps ou ses vêtements afin de recevoir un lancer annulé. Si, dans l’opinion de l’arbitre, le lanceur permet à la balle frappée d’entrer en contact, ou s’il amorce un contact avant que l’arbitre appelle une balle morte, l’arbitre peut retirer le batteur. Des actions répétées de ce type peuvent amener à l’expulsion du lanceur fautif.

Article 2...Retarder le match, y inclus :

[a] Perdre du temps à cause d’un coach ou son représentant qui consulte le batteur, le lanceur, ou le receveur, après avoir reçu deux conférences chargées pour cette manche, ou

[b] Manquer à effectuer un lancer, légal ou illégal, dans les 30 secondes après avoir reçu le signal de l’arbitre. NB : au début de chaque demi-manche, le lanceur peut s’échauffer pour huit lancers ou pour deux minutes, à compter du moment du troisième retrait de la demi-manche précédente. Si le lanceur est remplacé pendant une manche, le nouveau lanceur peut s’échauffer avec pas plus de huit lancers. Dans les deux cas, l’arbitre en chef peut autoriser plus que huit lancers à cause d’une blessure, la météo, ou une autre raison. L’arbitre suspendra le jeu et le batteur n’est pas autorisé à entrer dans la boîte du batteur.

Article 3...Parce que les coureurs ne restent pas sur base en Bip Baseball, il n’y a pas de feinte irrégulière (Balk) possible. Néanmoins, il y a la possibilité d’un lancer illégal. Les actes suivants constituent un lancer illégal :

[a] Ne pas livrer la balle après le deuxième des deux signaux verbaux requis ou délivrer la balle avant le deuxième signal verbal, ou

[b] Laisser tomber la balle après le début de la motion de lancement, même accidentellement, ou

[c] Lancer dans une position autre que requise dans R6, s1, a1, ou

[d] Ne pas livrer le lancer au batteur dans une seule motion continue, immédiatement après avoir donné le premier des deux signaux verbaux requis, ou

[e] Ne pas donner un des deux signaux verbaux requis, ou ne pas rendre un des signaux audibles à la défense.

Pénalité pour le lancer illégal : pour (b) un lancer annulé, pour (a), (c) et (d) une prise peut être comptée au batteur. Pour (e) la première fois, l’arbitre donnera un avertissement au lanceur de parler plus fort ou de parler plus clairement. Chaque infraction de (e) subséquente peut infliger une prise au batteur. Les pénalités seront imposées en priorité sur n’importe quelle action par le batteur (i.e. peu importe les actions du batteur, fausse balle, balle loupée, frappe ou passe : cette action sera ignorée et le résultat sera une pénalité, comme décrit plus haut).

Règle 7 : Le Batteur

Section 1 : Position et l’ordre au bat

Article 1...Chaque joueur de chaque équipe à la batte deviendra le batteur et prendra sa position dans la boîte du batteur des deux côtés de la plaque, dans l’ordre dans lequel son nom apparaît sur l’ordre au bat remis à l’arbitre en chef avant le match. Cet ordre sera suivi pendant tout le match, sauf qu’une substitution peut prendre la place du joueur remplacé dans l’ordre au bat. Un batteur est dans l’ordre requis s’il suit le joueur dont le nom apparaît avant le sien dans l’ordre au bat, même si ce batteur n’a pas pris sa position dans l’ordre au bat. Un batteur illégitime est considéré à la batte du moment qu’il prend place dans la boîte du batteur et que la balle est en jeu. Quand l’infraction du batteur illégitime est découverte, un « Time » peut être demandé et le batteur illégitime remplacé avec le bon batteur avec le compte de balles et de prises du batteur illégitime, au cas ou l’infraction est constaté avant que le batteur illégitime ait été retiré, ou a marqué un point.

Article 2...Après la première manche, le premier batteur dans chaque manche sera le joueur dont le nom suit le dernier batteur à avoir complété son tour à la batte dans la manche précédente.

Pénalité pour un passage à la batte dans le désordre (Articles 1 et 2) :

[a] Un batteur sera retiré, en appel, quand il manque de passer à la batte dans le bon ordre et qu’un autre batteur complète son passage à la batte à sa place, à la condition que l’appel soit effectué avant le premier lancer, légal ou illégal, au prochain batteur.

[b] Quand le batteur illégitime marque un point, est retiré, ou est retiré sur prises, et que l’équipe défensive fait appel à l’arbitre en chef avant le premier lancer, légal ou illégal, au prochain batteur, ou avant que les joueurs de champ quittent le terrain si une demi-manche est en train de se terminer, l’arbitre retirera le batteur légitime et annulera tout point marqué par le batteur illégitime. NB : si le batteur illégitime frappe et est retiré par un joueur de champ, le crédit pour avoir retiré un coureur restera dans les statistiques du joueur défensif ; de même, si un batteur illégitime est retiré sur prises, les statistiques du lanceur montrera le retrait sur prises, comme s’il n’y avait pas d’infraction pour passage à la batte dans le désordre.

[c] Quand un batteur illégitime marque un point ou est retiré sur prises et qu’un lancer légal ou illégal a été délivré au prochain batteur ou tous les joueurs de champ ont quitté le terrain à la fin d’une demi-manche avant que l’appel soit effectué, le batteur illégitime devient le batteur légitime, et les résultats de son passage à la batte deviennent légaux.

[d] Quand le batteur légitime est retiré parce qu’il n’est pas passé à la batte dans le bon ordre, le batteur suivant sera le batteur dont le nom figure après le nom du batteur légitime qui a été retiré, sauf si le batteur illégitime a été rendu légitime en recevant un lancer, légal ou illégal, ou à cause du manquement d’une équipe de faire appel avant la fin de la demi-manche ou avant de quitter le terrain.

[e] Quand un batteur illégitime devient le batteur légitime parce qu’aucun appel n’a été fait comme précisé plus haut, le batteur prochain sera le batteur dont le nom suit le nom du batteur illégitime qui est devenu le batteur légitime.

NB : quand plusieurs joueurs passent à la batte dans le désordre et avant un appel de la défense, le seul batteur retiré est le dernier, à condition que le batteur à la batte n’ait pas reçu un lancer légal ou illégal ; tous les batteurs illégitimes précédents sont légitimes dès que le batteur suivant a reçu un lancer légal ou illégal.

Section 2 : Prises, Passes et Frappes

Article 1...Le batteur reçoit une prise quand :

[a] Un lancer est manqué par le batteur (même si le lancer touche le batteur), ou

[b] Un lancer devient une fausse balle ou un ricochet quand le batteur a moins de trois prises, ou

[c] Un batteur met plus de trente (30) secondes à prendre sa place dans la boîte du batteur sur un côté de la plaque quand le lanceur est en possession de la balle et que l’arbitre annonce « au jeu », ou

[d] Le batteur laisse passer un lancer quand le batteur a déjà reçu une passe (balle), ou

[e] Le batteur, le lanceur, le receveur, ou une autre personne de l’équipe attaquante est chargé d’une infraction pour laquelle la pénalité est une prise à la charge du batteur.

Article 2...Une passe est créditée au batteur quand le batteur laisse passer un lancer et s’il n’a pas de passe (balle). Dans quelques cas, l’équipe en défense peut être créditée d’une infraction qui résulte en un lancer faux ou un lancer « libre » au batteur ; ceci est l’équivalent de donner au batteur plus de quatre prises et une passe. En plus, il y a des cas où une infraction du lanceur a pour résultat un lancer annulé. Ceci peut sembler donner une récompense ou un blâme au batteur en lui accordant un lancer supplémentaire. Notre intention n’est pas celle-ci. Alors que l’appel d’un lancer annulé a priorité sur le marquage d’un point, le batteur doit reprendre la plaque afin de compléter son passage à la batte avec le compte des balles et des prises comme avant le lancer annulé. Si cette procédure semble injuste à la défense dans certains cas, ceci n’est pas notre intention mais l’alternative la plus raisonnable dans certaines circonstances.

Article 3...Une frappe fausse ou bonne est le résultat d’un lancer touché par la batte d’un batteur qui est dans la boîte du batteur.

Section 3 : Infractions du batteur

Le batteur ne doit pas :

Article 1...Retarder le match parce qu’il met plus de trente secondes à prendre sa place dans la boîte du batteur sur chaque côté de la plaque. Pénalité : pour manquement à la règle de 30 secondes, une fois que la balle est dans les mains du lanceur, l’arbitre appellera une prise. Si c’est la quatrième prise, l’arbitre appellera « Time » et retirera le batteur.

NB : Une fois que le batteur a pris place dans la boîte du batteur, il ne peut sortir qu’au risque d’être pénalisé pour un délai. Le batteur doit demander un « Time » s’il veut sortir pour une raison valable et, si accordé, le décompte de trente secondes recommencera quand la balle est déclarée au jeu. L’arbitre peut refuser d’accorder un « Time » si le batteur retarde le match répétitivement ou si le fait de quitter la boîte apparaît comme une tentative de gêner ou de distraire la défense ou d’obtenir un autre avantage.

Article 2...Frapper la balle pendant qu’il a un pied en contact avec la plaque (base). Pénalité : le batteur est retiré.

Article 3...Tenter de gêner la défense en changeant de côté de la plaque sans demander un « Time » pour le faire. Parce que la défense ne voit pas le batteur, et l’éclaireur est peut être empêché par les règles d’alerter la défense que le batteur a changé de côté, cet acte constitue un avantage antisportif et l’arbitre ne le permettra pas. Si le batteur souhaite changer de côté de la plaque il doit demander et recevoir un « Time » avant de le faire. Pénalité : Si le batteur change de côté de la plaque sans demander la permission de l’arbitre, l’arbitre appellera une prise sur le batteur. Si c’est la quatrième prise, l’arbitre appellera « Time » et retirera le batteur.

Article 4...Si la batte casse et rentre en contact avec la balle une deuxième fois ou touche le batteur/coureur ou touche un joueur de champ, il n’y a pas d’interférence. Si une batte entière est jetée et rentre en contact avec la balle une deuxième fois en territoire des bonnes balles ou gêne un joueur de champ qui tente de faire un jeu sur la balle, il y a interférence.

Pénalité : le batteur est retiré.

Section 4 : Le Batteur est retiré comme plus haut ou quand :

[a] Le batteur entre dans la boîte du batteur avec une batte illégale ou il est découvert avec une batte illégale après que l’arbitre ait donné un avertissement à son équipe. Si l’infraction est découverte avant le prochain lancer, légal ou illégal, suivant le tour du joueur qui a utilisé une batte illégale, la défense peut prendre la pénalité ou le résultat du jeu, ou

[b] Il a quatre prises, ou

[c] Sa frappe au vol (fausse ou bonne) est attrapée par un joueur de champ, ou un tel attrapé est empêché par un spectateur, membre de l’équipe en attaque (joueur ou non-joueur), interférence du batteur/coureur ou un arbitre, ou toute tentative verbale ou physique d’intimider la défense par toute personne présente, ou

[d] Le batteur tente d’effectuer un amorti, ou

[e] Quand sa frappe au sol en territoire des bonnes balles est rattrapée légalement par un joueur de la défense, ou

[f] Suite à une pénalité.

Règle 8 : Courir entre bases

Section 1 : Quand le Batteur devient Coureur

Article 1...Le batteur devient un coureur avec le droit de tenter de marquer un point en touchant la base activée quand il frappe une bonne balle.

Article 2...Le coureur marque un point en avançant légalement et en touchant la base activée avant que sa bonne balle frappée soit récupérée par la défense.

NB : en cas d’une « égalité » entre le coureur et le joueur de champ, le coureur est retiré.

Section 2 : Touche et retour à la base

Article 1...Un coureur qui avance touchera la première ou la troisième base, laquelle est activée au moment où la balle est frappée.

Article 2...Un coureur qui dépasse la base activée peut tenter de retourner afin de toucher la base avant que la défense récupère légalement sa balle. Aucune assistance verbale ou physique ne peut être donnée par quiconque au coureur qui manque une base et qui tente de retourner. Pénalité : le coureur est retiré.

Article 3...Le fait de toucher la base implique le contact de n’importe quelle partie du coureur ou ses vêtements, si ses vêtements sont bien ajustés, avec n’importe quelle partie de la base ou de son appareil de résistance au vent.

Section 3 : Attributions pour les coureurs

Article 1...En cas d’une obstruction d’un coureur qui avance vers une base activée par un joueur de champ qui poursuit la balle, l’arbitre accordera un point si l’obstruction a lieu dans le territoire des fausses balles, ou retirera le coureur si l’obstruction a lieu dans le territoire des bonnes balles (interférence). S’il y a un doute concernant l’appel d’une obstruction (défense, territoire des fausses balles) ou interférence (attaque, territoire des bonnes balles), l’arbitre en chef peut demander de rejouer. S’il y a une interférence loin de la balle par un joueur défensif qui ne poursuit pas la balle, l’arbitre peut accorder un point à l’équipe en attaque si l’arbitre détermine que le coureur pouvait toucher la base activée avant que la balle aurait été récupérée s’il n’y avait pas d’interférence. L’attribution peut être accordée si la balle était en territoire des fausses balles ou en territoire des bonnes balles. Exemple : La balle est frappée côté première base, la troisième base est activée, le joueur de troisième base commet une interférence dans le territoire de fausses balles ou dans le territoire des bonnes balles quand le coureur tente d’atteindre la troisième base et qui l’empêche de toucher la base activée avant que la défense récupère la balle légalement. L’arbitre peut accorder le point parce que le joueur de troisième base n’était pas à la poursuite de la balle. Il faut utiliser le bon jugement afin de s’assurer que le coureur n’a pas tenté de rentrer en contact avec le joueur de troisième base et de soutirer l’attribution.

Article 2...Quand un arbitre ou autre officiel est responsable d’une obstruction d’un coureur qui avance vers la base activée, ou un joueur est empêché de récupérer la balle frappée à cause de l’interférence d’un arbitre/officiel, l’arbitre en chef peut accorder un point à l’équipe en attaque ou un retrait pour la défense, ou demander qu’on rejoue.

Section 4 : Le coureur est retiré

Article 1...Le batteur/coureur est retiré quand :

[a] La bonne balle est récupérée légalement (attrapée) par un joueur de champ avant qu’il touche la base activée, ou

[b] Sa balle, bonne ou fausse, est attrapée par un joueur de champ avant qu’elle touche par terre, un arbitre ou autre officiel, un éclaireur, le lanceur ou le receveur, un objet étranger au terrain, ou toute personne autre que le joueur de champ défensif, ou

[c] Après avoir frappé la balle, sa batte touche une deuxième fois en territoire des bonnes balles, ou touche la balle avant qu’elle dépasse la ligne de 12,2 mètres quand il y a une chance que la balle aurait pu traverser la ligne si le contact n’avait pas eu lieu ; la balle est morte et le coureur est retiré. Exception : Si la batte et la balle entrent en contact une deuxième fois pendant que le batteur est toujours en possession de la batte dans la boîte du batteur, la balle est fausse, ou

[d] Le coureur est retiré quand il est touché par ou qu’il touche la bonne balle frappée avant qu’elle soit touchée par un joueur de champ, sauf si le contact a lieu pendant que le batteur est toujours dans la boîte du batteur (fausse balle), ou

[e] Il est touché ou il touche sa balle frappée qui roule vers la première ou la troisième base, à l’intérieur de la ligne de base, avant que la balle traverse la ligne de 12,2 mètres et s’il y a une chance que la balle aurait pu traverser la ligne si le coureur n’était pas entré en contact avec la balle, ou

[f] Il y a une interférence avec un joueur de champ ou une autre personne associée avec l’équipe en attaque.

Règle 9 : Le Scorage et les Statistiques

CE TEXTE SERA FOURNI ULTERIUREMENT (manque dans la version américaine)

Règle 10 : L’Arbitrage

Section 1 : Généralités

Article 1...Les officiels d’un match sont l’arbitre en chef et un ou deux arbitres de champ. Un arbitre est habilité à donner l’ordre à un joueur, coach, assistant, spectateur, ou toute autre personne, d’agir ou d’arrêter n’importe quelle chose qui a une incidence sur l’application de ces règles, ou la bonne conduite du match, et d’appliquer les pénalités prescrites. Les autres officiels du match peuvent comporter le scoreur officiel, l’opérateur de la base (optionnel) et les juges de base. S’il manque un scoreur officiel qui n’est pas en connexion avec l’une ou l’autre des équipes, le scoreur officiel sera le scoreur de l’équipe recevante.

Article 2...S’il n’y a qu’un arbitre, il a la responsabilité complète d’administrer les règles et il peut se positionner n’importe où sur le terrain.

Article 3...Toute décision de l’arbitre qui met en jeu son jugement, telle qu’une frappe fausse ou bonne, si la balle est récupérée légalement, si la base est touchée avant que la balle soit récupérée, etc.… est finale et définitive. S’il y a un doute raisonnable qu’une décision soit contre les règles, le coach ou le capitaine peut demander que la décision correcte soit appliquée. L’arbitre qui prend la décision peut demander l’avis d’un autre arbitre ou officiel pour des informations avant d’annoncer la décision finale. Aucun arbitre ne peut critiquer ou empêcher la décision d’un autre arbitre, sur le terrain ou hors terrain, sauf si l’arbitre qui a pris la décision demande son avis.

Article 4...Aucun arbitre ne peut être remplacé pendant un match sauf s’il tombe malade ou est blessé. Il a le pouvoir absolu d’éjecter les joueurs ou d’éjecter des non-joueurs pour des constatations injustifiées des décisions ou pour conduite antisportive.

Section 2 : L’arbitre en chef

Article 1...S’il y a deux ou plus d’arbitres, l’arbitre en chef se positionnera autour de la plaque. Il est responsable d’appeler et de compter les passes (balles) et les prises, d’indiquer les bonnes frappes, et de crier « fausse balle » pendant qu’il montre par un geste la fausse balle, il décidera de tous les appels sur le coureur (i.e. sauf, retiré, rejouer, balle morte, interférence, obstruction, équipement en panne, etc.).

Article 2...L’arbitre en chef est habilité à suspendre le match et/ou donner son avis sur la validité du forfait dans un tournoi. Il peut décider d’un forfait dans un match qui ne fait pas partie d’un tournoi, il est compétent pour appliquer toutes les règles, hors R10, s2, a1, et qui ne sont pas la responsabilité des arbitres de champ en R10, s3.

NB : L’arbitre est responsable du match à partir de la conférence à la plaque avant le match.

Article 3...Les responsabilités de l’arbitre en chef sont énumérées en R10, s2, a1-2 et les suivants :

[a] Examiner l’équipement, les conditions du terrain, recevoir l’ordre au bat des deux équipes, annoncer les règles de terrain spéciales et les formuler si les deux équipes ne sont pas d’accord, désigner le scoreur officiel et veiller que chaque joueur ramène son gant et autre équipement détaché au banc à la fin de son passage au terrain, et

[b] L’arbitre en chef permettra à chaque batteur d’entendre les bases une par une au premier passage du batteur dans chaque manche. Les demandes supplémentaires par le même batteur d’entendre les bases seront accordées pour des raisons valables, et

[c] Appeler « Au jeu » et indiquer par un geste le début du match ou la reprise d’un match, et appeler « Time » quand une balle est morte, et

[d] Ejecter un joueur, coach, éclaireur ou tout le banc, ou envoyer un coach ou une autre personne du terrain à l’endroit réservé aux spectateurs si nécessaire, et

[e] Annoncer chaque substitution au scoreur officiel, et

[f] Arrêter ou suspendre un match si les conditions du jeu se détériorent, et

[g] Attribuer les pénalités pour les infractions aux règles (i.e. interférence, obstruction, délai, conduite non-sportive, mise en cause d’une décision, etc.), et

[h] Prendre une décision sur les points non-inclus spécifiquement dans les règles, et

[i] Donner un forfait ou donner son avis sur un forfait pour les infractions commises par les spectateurs, les coaches, les joueurs, les éclaireurs ou les assistants, ou

[j] Quand les protêts sont permis, il transmettra le protêt aux personnes habilitées avec toutes les conditions au moment du jeu en question, dans le cas ou le protêt est fait par l’équipe désavantagée au moment du jeu et avant le prochain lancer, légal ou illégal, après un tel jeu, ou avant que les deux équipes quittent le champ si le jeu en question est le dernier du match (voir Section 4), et

[k] Garder une trace écrite des conférences chargées de l’équipe en défense pour chaque équipe et informer chaque coach chaque fois qu’une conférence est chargée à son équipe. Il est aussi responsable de garder une carte de l’ordre au bat pour chaque équipe et d’enregistrer toutes les substitutions, et

[l] Empêcher un joueur qui s’évanouit ou qui subit une blessure à la tête ou qui est soupçonné d’avoir une fracture ou dislocation, de retourner dans le match sans l’accord écrit d’un docteur.

Section 3 : L’arbitre de champ

Article 1...Un arbitre de champ peut assister l’arbitre en chef à interpréter les règles. Il prendra toutes les décisions dans les champs, sauf celles réservées à l’arbitre en chef. Il aura la coresponsabilité avec l’arbitre en chef pour appeler « Time », une tentative de modifier la tonalité de la balle par le lanceur, l’utilisation d’un lancer illégal, l’attraper d’une balle au vol, un attraper légal, un double appel par les éclaireurs ou pour expulser un coach, joueur, éclaireur, spectateur ou autre personne pour conduite non sportive flagrante ou autre infraction interdite par les règles. Dans certains cas, il décidera si une balle est fausse ou bonne.

Article 2...Quand il y a un seul arbitre de champ, il prendra toutes les décisions définies en Article 1 et toute autre responsabilité accordée par l’arbitre en chef.

Article 3...Quand il a plus d’un arbitre de champ, ils se positionneront afin de couvrir tout le terrain au mieux. Ils auront la coresponsabilité avec le premier arbitre de champ.

Article 4...Quand il n’y a que deux officiels, un sera l’arbitre en chef et l’autre l’arbitre de champ. L’arbitre de champ décidera la légalité d’un attraper en appelant « Attrapée » quand la balle est récupérée légalement. L’arbitre en chef surveillera le coureur pour une obstruction, interférence et le contact avec la base, il appellera « Touchée » quand il apercevra un contact légal. La décision finale d’accorder un point, de retirer le coureur, de rejouer, ou infliger une pénalité appartient à l’arbitre en chef.

Article 5...S’il y a trois ou plus d’officiels, un sera l’arbitre en chef et il désignera les autres comme suit : deux seront des arbitres de champ et contrôleront le terrain et les bases. L’arbitre de champ à la base activée décidera si une base est touchée par le coureur en appelant « Touchée » quand il observe le contact légal. Le deuxième arbitre de champ contrôlera l’attraper de la balle et appellera « Attrapée » quand il observe un attrapé légal. L’arbitre en chef prendra la décision finale d’accorder le point, de retirer le coureur, de rejouer ou d’accorder une pénalité. D’autres personnes peuvent être habilitées au gré de l’arbitre en chef.

Article 6...L’arbitre en chef d’un terrain peut consulter les autres officiels sur le terrain à n’importe quel moment, afin de s’informer avant de prendre une décision sur un jeu ou une autre situation.

Section 4 : Procédure de protêt

A la demande de l’ABBF, la procédure suivante est en effet valable pour l’utilisation dans un match de bip baseball :

[a] Le coach ou le capitaine de l’équipe désavantagé doit demander un « Time » pour discuter de la situation avec l’arbitre en chef du terrain avant le premier lancer, légal ou illégal, au prochain batteur. L’arbitre ne manquera pas d’accorder le « Time » pour cette raison, et une conférence chargée ne sera pas enregistrée, et

[b] Après avoir reçu un « Time », le coach ou capitaine de l’équipe désavantagée doit informer l’arbitre en chef du match que le protêt sera enregistré concernant le jeu précédent, et

[c] L’arbitre en chef informera le scoreur officiel et notera sur la feuille de match les faits du protêt et la situation qui existait immédiatement avant le protêt, et

[d] Les deux coachs et capitaines, l’arbitre en chef du match, l’arbitre de champ (s’il y en a un), le scoreur officiel, et les scoreurs de chaque équipe signeront la feuille de match, et

[e] Le match continuera jusqu’à sa conclusion ou jusqu’au prochain protêt, et

[f] Immédiatement après le match, le coach et/ou le capitaine de l’équipe désavantagée rédigera un rapport par écrit du jeu sujet au protêt, il décrira la situation qui existait avant le jeu en question, les détails du jeu, la raison du protêt, il citera toutes les règles qu’il croit s’appliquer (les appels de jugement ne peuvent pas être mises en cause par un protêt). Ce rapport devrait contenir autant de détails nécessaires pour transmettre la situation à une autre personne non présente. Le rapport doit être transmis au responsable du tournoi ou à l’ABBF pour statuer sur le protêt avant le prochain match avec l’équipe opposante en question, et

[g] L’arbitre en chef et l’arbitre de champ pour le match rédigeront et présenteront un rapport écrit du jeu en protêt avant le jeu suivant entre les deux équipes, et

[h] La personne habilitée à recevoir des protêts ne devrait pas être un coach, capitaine, ou joueur qui participe au match, série ou tournoi. La personne habilitée choisira au moins deux, mais pas plus de trois, autres personnes pour siéger en comité pour entendre le protêt. Au moins une de ces personnes doit être un coach ou un joueur et au moins une personne doit être un arbitre et aucun ne peut avoir un lien quelconque avec l’une ou l’autre des équipes ou un intérêt au sort du match en protêt, et

[i] Le comité du protêt lira les rapports et émettra une décision dans les 24 heures après avoir reçu le rapport. Dans le processus de prise de décision, les statistiques des équipes, la feuille de match, les interrogations personnelles avec les témoins, les membres de l’équipe, un coach, et/ou un arbitre ou autre officiel, peuvent servir ; les témoignages non sollicités seront mis de côté, et

[j] Si le protêt est acceptable, le match sera rejoué à partir du point de jeu en protêt avec la situation exactement avant le jeu en question et le match sera rejoué jusqu’à sa conclusion comme si le jeu en protêt n’avait pas eu lieu. Les statistiques officielles seront celles du match repris et toutes les statistiques précédentes au moment du jeu en protêt, et jusqu’au fin de match, seront effacées, et

[k] Si le protêt est non-recevable, les statistiques officielles seront celles du match en protêt, et

[l] Un protêt d’un jugement d’un arbitre est non recevable, seules les applications des règles peuvent faire l’objet d’un protêt, et

[m] Il est conseillé de demander un dépôt de garantie de pas moins de 95 euros pour chaque protêt. Seulement un jeu par protêt et par rapport est admis. Le dépôt de garantie est réglé selon les conditions définis par l’ABBF au moment du protêt par l’équipe désavantagée. Si le protêt est recevable, tout ou partie du dépôt de garantie sera remboursé(e) à l’équipe ; si le protêt n’est pas recevable, le dépôt de garantie est versé aux fonds du tournoi ou aux fonds généraux de l’ABBF. L’absence de dépôt de garantie ou un dépôt de garantie trop petit peuvent engendrer des protêts non valables, et

[n] Si un protêt est recevable et un match est à rejouer à partir du moment du protêt, l’ordre au bat des deux équipes sera le même que trouvé sur la feuille de match du match en protêt au moment du jeu en question. L’arbitre en chef et l’arbitre de champ doivent être également les mêmes.

 

 

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